пн
24
июля
первая полоса
Евгений Пономарев-Розенфельд
Арт-директор Destiny Development
Исповедь игрового веб-дизайнера
Роль веб-дизайнера в игровой индустрии сложно переоценить. Ведь именно от этого человека зависят визуализация и восприятие продукта, предлагаемого компанией инвесторам, рекламодателям и, что самое важное, конечным потребителям - игрокам
12 2011 15:04
Комментарии:
61

В такой молодой отрасли бизнеса, как геймдев, начавшей развиваться в России относительно недавно, настоящая война за потребителя только начинается. И именно веб-дизайнерам выпала честь возглавить авангард своей армии. То, что все сайты делаются по одному и тому же принципу – распространенное заблуждение.

К сожалению, за последние несколько лет в российской игровой индустрии практически никто из новичков на рынке не продвинулся дальше примитивного копипаста. Новые компании ориентируются в основном на продукты компании Nival Online (ныне часть игрового подразделения Mail.ru). 2-3 года назад образцом для подражания были двухколоночные сайты (Perfect World), сегодня - трехколоночные (Аллоды Онлайн). Многие начинают использовать четырехколоночный подход, который, по большому счету, является 3,5-колоночным, размещая в четвертой колонке сервисы социализации.

Одна из основных причин сложившейся ситуации - маркетологи, составляющие технические задания. Подавляющее большинство из них уверено в том, что разбирается в вопросах привлечения и удержания аудитории. Логика их проста: "Вот лидер рынка, вот его сайт. Если "пипл хавает" его продукт, значит, что-то такое в нем есть. Давайте сделаем так же, как у них, и откусим кусочек их аудитории". При этом современные тренды в области веб-разработок зачастую игнорируются. Ведь, с точки зрения среднего маркетолога, слишком велик риск того, что новинка не будет по достоинству оценена потребителем. Гораздо проще и спокойнее пойти по протоптанному конкурентами пути.

Кстати, любопытный момент: несмотря на общее понимание того, что сайт – это лицо проекта и даже всей компании, маркетологи и продюсеры тратят очень немного времени на составление технических заданий и редко советуются с профессионалами в данной области. Нет, разумеется, они выслушают мнение специалиста, но поступят все равно по-своему. В большинстве случаев – неправильно. Типичное ТЗ на сайт: "Аллоды, Perfect World. Сделайте нам такой же дизайн. Сколько, говорите, стоила разработка креативной концепции и работа художника?! Вы что, шутите?! Нет, ну, нам все равно нужен сайт. Такой же, но в 7 раз дешевле. Работа специалиста хороша, но ее явно переоценили. Наверняка в далекой провинции можно найти не менее талантливого художника, готового работать за хлеб, воду и осознание того факта, что ему оказали огромную честь, пригласив сотрудничать с нашей компанией". Занавес.

Как минимум в трех довольно серьезных российских игровых компаниях люди, занимающие должность арт-директора или ее эквивалент, получают огромную зарплату фактически за примитивный плагиат.

Многие игровые сайты отличаются только двумя вещами:

  1. Различным расположением кнопок "регистрация", "начать играть", "скачать игру";
  2. Цветовым решением.

 

При этом решение, какой элемент в каком месте должен быть расположен, естественно, принимает не дизайнер, а маркетолог. А для маркетолога, чем больше по размеру будет кнопка "Регистрация" и в чем в более бросающемся в глаза месте она будет расположена, тем лучше. И еще один маленький аспект, который подрывает действительность игрового веб-дизайна - шаблонность и ориентация на клипартность сайтов. Игровые сайты не могут быть клипартом, это показатель дешевизны компании.

Казалось бы, очевидный факт, что игра будет зарабатывать в разы больше, если ее контент будет выглядеть дорогостояще. Понимание этой аксиомы давно сформировалось, скажем, на телевидении, где последний трэшовый рекламный ролик был замечен году эдак в 2003. Однако Интернет, с точки зрения заказчиков, еще не дорос до того, чтобы платить достойные гонорары иллюстраторам и режиссерам сетевых роликов. В глазах стереотипного заказчика "размещено в Сети = размещено бесплатно (или почти бесплатно, что, в сущности, одно и то же)". То есть люди на полном серьезе думают, что подредактированный в фотошопе скриншот может с успехом заменить полноценную иллюстрацию. Но чудес не бывает, и бесплатный контент, созданный на средства, выделенные по остаточному принципу, попадает в цель крайне редко. Аудитория состоит из "пипла" далеко не на 100%, и не прощает подобного издевательского к себе отношения.

Итак, что же такое дизайн в компьютерных играх? В первую очередь это создание высококачественного арта, на основе которого будет выстроена вся концепция проекта. Т.е. для качественной работы требуются как минимум двое: художник, который нарисует арт и дизайнер, который на основе этого арта создаст графическое оформление сайта, превратив его в окно в виртуальный мир. Бывает, хотя и очень редко, что один мега-талантливый человек с равным успехом совмещает в себе обе роли. И это уже человек новой профессии – дизайнер-живописец. С моей точки зрения это человек с художественным и дизайнерским образованием, разбирающийся в искусстве в целом и в живописи в частности, умеющий рисовать, владеющий современными веб-технологиями, а также фото и мультимедиа. Мне могут возразить, что это чрезмерные требования к дизайнеру, однако для того, чтобы создавать продукты класса ААА, а не нишевые трэш-проекты - это необходимый минимум. Сразу признаюсь, за все годы работы в игровой индустрии я встречал лишь одного человека, который имел бы моральное право назвать себя таковым.

В большинстве случаев по-настоящему талантливых художников или веб-дизайнеров просто заставляют брать несвойственные им функции, стремясь сделать из них универсалов и, таким образом, сократить издержки. Но результат оказывается обратным: новой профессией они так до конца и не овладевают, а в основной - деградируют, поскольку уровень рабочей нагрузки практически не оставляет им времени для прогресса и самосовершенствования. Таких специалистов я называю дизайнерами-универсалами и не беру на работу ни при каких обстоятельствах. Главная их проблема – шаблонное мышление. Банально не получается донести свой замысел до людей, обученных копипастить, но необученных творить. Это тоже самое, что русскому человеку из далекой глубинки объяснять японское хокку. Добиться результата можно, только если копать очень и очень глубоко, объясняя на пальцах каждый свой шаг. Впрочем, это отчасти и проблема менталитета. Русское сознание очень сильно отказывается воспринимать философию. Часто на собеседование приходят люди и рассказывают о том, как они закончили экономический университет или мех-мат, а зарабатывают дизайном, потому что это им нравится, так как они с детства любили рисовать.

В большинстве случаев по-настоящему талантливых художников или веб-дизайнеров просто заставляют брать несвойственные им функции, стремясь сделать из них универсалов и, таким образом, сократить издержки.

В моем же представлении дизайнер обязательно должен иметь специальное художественное образование или хотя бы оконченные художественные курсы. Только в этом случае у него есть шанс при умелом руководстве и должном стимулировании когда-нибудь превратиться в дизайнера-живописца. Для большинства деятелей российского геймдева это кажется странным. Зачем тратиться на художников и создавать арты на годы вперед, когда можно просто использовать внутриигровой контент? К сожалению, большинство заказчиков считает, что можно экономить на всем, и даже на проектах, которые позиционируются как ААА. При этом они не понимают, что продукт такого класса просто по определению не может быть дешевым, а уж тем более представлять собой плагиат, переработанный ровно до такой степени, чтобы к нему невозможно было формально придраться. Как минимум в трех довольно серьезных российских игровых компаниях люди, занимающие должность арт-директора или ее эквивалент, получают огромную зарплату фактически за примитивный плагиат. И это грустно.

Пожалуй, лишь несколько российских игровых сайтов полностью отвечают всем требованиям ААА и имеют полное право называться порталами в волшебный мир – www.allods.com, www.firefallthegame.com, www.saizenmedia.com/everquest/portal1/, www.playpw.com. Это не значит, что все остальные сайты Рунета – плагиат, безвкусица и бездарность. Просто их создателям где-то элементарно не хватило воображения, где-то вкуса, где-то таланта, а где-то, что случается чаще всего, денег.

В компаниях, которые делают настоящие продукты класса ААА, при создании высококачественных сайтов стараются максимально точно донести до аудитории основную идею, глубину и актуальность игрового мира, ведь игрок должен воспринимать игровой сайт как книжку со сказкой, которую ему читали в детстве. Дизайнер-живописец – это волшебник, который строит невероятный виртуальный мир, настолько хороший, чтобы в нем хотелось жить, а не просто играть. 


Комментарий эксперта:

Илья Курылев

Илья Курылев, креативный директор Flexis Games: Трудно спорить с исповедью. И совершенно не имеет смысла. Автор критикует сам себя, будучи арт-директором, т.е. человеком принимающим решения и вполне уполномоченным, чтобы спорить со средними маркетологами, а значит старается делать свое дело лучше. Я уважаю его за это.

Но после прочтения этого текста, начинает казаться, что будто все у нас, у игроделов, очень плохо. И будто сами мы этого не замечаем и продолжаем тупо долбиться в стену, не видя рядом двери. С этой позицией хочется поспорить.

Важный аспект, который автор, возможно, упускает из виду, это то, что баннеры и другая реклама обычно ведут пользователей совсем не на сайт игры, а на так называемые landing page (фактически, сразу на регистрацию). Логика тут простая: если игрок кликнул на баннер, значит он уже заинтересовался и готов зарегистрироваться. И вести его надо куда-то поближе к регистрации, а то еще заблудится в галерее, в текстах-описаниях, в красотах сказочного дизайна, потеряет время, приобретет ненужные ожидания (об этом ниже). А значит, сайт существует скорее для уже играющих, именно поэтому там игровые новости, рейтинги, форум. Т.е. красивый сайт не очень помогает приводить новых игроков.

Во-вторых, не каждая игра у нас имеет ААА-класс. А средненькой игре сайт ААА-класса противопоказан как по финансовым причинам, так и по маркетинговым. Если на сайте игрок встретит сказку из детства, а в игре угловатых уродцев, он разочаруется, посчитает что его обманули. Но кто его обманул? Дизайнер, который всегда мечтал сделать сайт для ААА-проекта. Именно в этом, помимо банальной экономии, я вижу причину использования скриншотов и графики из игры в оформлении сайта.

Реальные ААА-проекты в России можно пересчитать по пальцам. И с сайтами у них все замечательно. Если проект не ААА, если задача стоит проще – извольте решать ее проще: за меньшие деньги, за недели, а не месяцы, без привлечения внешних студий.

До того как игры Аструм Онлайн ввели моду на дорогой, проработанный дизайн, игровые сайты обходились довольно минималистичным дизайном. И игроки обходились, никто не жаловался. Точно так же, как мы ежедневно засыпаем без сказки на ночь, игроки проходили сразу в игру, не ожидая и не замечая "несказочного" дизайна. Сайт – не такая уж важная часть игры. Если есть несколько тысяч лишних долларов – вложите их игру, в контент, в тестирование. Таково мое мнение, и как разработчика, и как игрока.

В заключении снова соглашусь с автором. В России мало игровых сайтов с индивидуальностью. Не думаю, что в этом виноваты маркетологи - они любят, чтобы их продукты отличались. Их любимый Траут говорил: "Дифференцируйся или умирай!". Но кто же тут, кроме маркетологов, может быть виноват… *:).

Напоследок дам несколько примеров игровых сайтов с индивидуальностью "из моей копилки":

  • http://tf.mail.ru
  • http://planewars.ru
  • http://www.moswar.ru
  • http://klanz.ru
  • http://tanat.mail.ru
Поделиться ссылкой в:
Facebook Мой мир на Мail.ru Одноклассники ВКонтакте Google Bookmarks Twitter
Версия для печатиВставить в блог

читайте также
Комментарии:
61
Лето / 12.04.2011 18:38
Статья-плачь о несостоятельности занимаемой должности. Про какие 100500 бубульёнов вечно зелёных рублей за "разработка креативной концепции и работа художника" идёт речь? Разве, не задача Арт-Директора составить: креативную концепцию, как веб-ресурса, так и всей арт составляющей маркетинговых коммуникаций игрового проекта? Неужели, уважаемый "Арт-Директор", считает, что раз деньги не "мои", а Большой Компании, то можно тратить пока не упрёшься в дно кошелька, потом попросить ещё? Разве не участвует АртДир в составлении бюджета, разве не задача АртДира минимизировать бюджетные расходы? Работайте с тем, что есть, ищите нестандартные выходы, делайте максимум из возможного. Плакать о том, что все кругом ничего не понимают, один я д'Артаньян - моветон, тем более для специалиста на такой позиции. А если, что самое страшное, вы не в состоянии, "продавить", как вы считаете своё "верное" решение, через замутнённый маркетинговый ум, пророчу: вы будете ещё много плакать. Хотите изменить индустрию? Начните с себя.
Зима / 12.04.2011 19:10
2 Лето: Он работал над аллодами онлайн и изменил сильно мир индустрии!
Гость / 12.04.2011 19:28
Вы хотели сказать, что он продолжил работать над ним, а не сделал его изначально, я ведь прав?
Гость / 12.04.2011 19:49
а вы хотите сказать, что его знаете?
Гость / 12.04.2011 19:56
exactly
Гость / 12.04.2011 20:04
он изменил игровую индустрию с этим не поспоришь!
Гость / 12.04.2011 20:47
"изменил игровую индустрию" - громко звучит, нет? может быть подскажете, где и в чем, изменил - игровую индустрию?) он хорошо делал свою работу, с этим спорить не буду. а статья, как бы говорит - хочется толстых бюджетов для ..., нет профессионалов нужного уровня.
Гость / 12.04.2011 22:00
скажите, я вот работаю уборщицей в офисе, я помогаю работникам сидеть на чистых местах и пить из чистых кружек. могу ли я считаться человеком, который изменил индустрию? ну хотя бы помог это сделать? ^_^
ответить | ответить с цитатой
Гость / 12.04.2011 23:26
ну так как вы большой и жирный троль думаю у вас все получается.
Весна / 12.04.2011 21:40
Статья будет интересна простому обывателю, который понятия не имеет о том, что же происходит на внутренней кухне игровой индустрии. Прочитав статью вертикально, можно вкратце изложить ее примерно так: "дизайнеры воруют и делают одни шаблоны под прессом неумельцев-маркетологов, арт-директоры получают кучу бабла и ковыряют в носу, не умея делать оригинальное решение для своего продукта, сайты получаются некрасивые и вообще все плохо". Получается вроде как срез нашего российского общества, когда все друг друга критикуют, а сами в жизни пальцем не ударили чтобы исправить ситуацию. Вроде забавно это все звучит, еще забавней знать, что автор сам варился и вариться на этой кухне и прекрасно понимает, что не так все просто, как изложено, однако более глубокого рассуждения не только о следствии, но и о первопричинах, мы не увидели. Можно долго и упорно скидывать всю вину на других людей, пытаться понять какое из звеньев негативно повлияло на то, что продукт оказался некачественным, но думаю начать все-таки стоит в первую очередь всегда с самого себя. Посмотреть и оценить, что можно исправить, будь ты на месте маркетолога, дизайнера, арт-директора. Тотальная критика без предложения конкретных решений - всего-лишь пустышка. Не хочется соглашаться, что все плохо, да порой стоит непробиваемая дверь, но если в нее сто раз ударить, в итоге она откроется. Но о статье. Изначально мы должны определиться с разграничением всех понятий. Сайты - промо, лендинги, официальные сайты с базой контентной информации, статья на вики, официальная группа на ФБ? Поняв это мы сразу же сформируем список требований и целей, которые должны достигать эти сущности. Без этого разделения и без этого списка даже не стоит дискутировать, ибо все сваливается в одну кучу. Каждый из этих типов имеют четкую задачу и множество решений. Причем каждое решение формируется или на основе собственного опыта, или уже на успешных кейсах. Зачастую кейсы берутся у конкурентов, модифицируя их и делая более привлекательными и рабочими. Это называется развитие. То есть когда человек вместо того, чтобы придумывать квадратное колесо, посмотрел на круглое колесо своего соседа, но сделал его не деревянным, а резиновым. Плагиатчик ли тот кто подсмотрел? Да, некоторые копируют не задумываясь 1 в 1, уныло и скучно, но большинство все-таки модифицируют в лучшую сторону. Далее возникает вопрос о разграничении второго понятия - контента. У автора контент - это общая информация, которая сопровождает игру. Но я бы все-таки разделил его на арты, видео, текст, структуру сайта, графическое оформление сайта. Каждый тип контента выполняет свою роль, имеет свои задачи и также множество решений. Так вот, какой именно контент должен выглядеть дорогостоящим? Красивая картинка в одиночку не сможет продать продукт. Важны все составляющие, и все они выполняют свои задачи в своих сферах. О каком дорогостоящем контенте мы можем говорить, когда с помощью обычных приглашений в ФБ и Ситивиле стали играть миллионы. Если проект изначально плохой, то никакими сказочными порталами в волшебный мир не привлечь. А если проект отличный, то и небольшой статьи в Вики и работы маркетинга будет достаточно. Дизайн - это не красивая картинка, это лишь способ представления информации, у кого-то получается удобней преподнести, у кого-то хуже. Поэтому брошенный камень в шаблонность сайтов считаю неверным. Опять-таки если вернуться к разграничению типов сайтов, шаблонность чего затрагивалась? На всем западе уже давно применяют модель шаблонных сайтов, которые практически никак не оформлены и отличаются лишь описанием и материалами от игры. Пользователю не нужна эта сказочность, ему достаточно лишь преподнести удобно информацию и сделать так чтобы он в пару кликов нашел то, что ему нужно. А все эти песни о том что каждый сайт должен быть оригинальным и уникальным только отчасти справедливы и то только для промо. Поэтому не понимаю зачем кричать на всех, мол я придумал сайт аллодов, а вы у меня теперь его копируете. Китайцы также копируют и делают это очень успешно. “Это показатель дешивизны компании” - то есть если компания делает упор на удобство поиска информации на сайте и графическое оформление (плашки, бордеры, цветочки в кнопочках) сайта минимизируется и заменяется на интересный контент - значит компанию стоит считать дешевой? Ок пусть над этим посмеются Стимы, Электроник Артсы. Высококачественный арт на сайте - не панацея, если есть достойные арты от разработки, то их также можно с легкостью и с успехом использовать, как с легкостью использовать и рендеры. Вообще складывается такое ощущение, что разрабатывая сайт, автор стремится не сделать из сайта инструмент, который будет работать заданным целям и решать конкретные задачи, а сделать из него произведение искусства, которое можно поместить в рамку и любоваться дома по вечерам. Да это все хорошо, когда компания дает кучу денег и арт-директор может позволить себе разработать кучу качественного материла, замечательно, когда ресурсы неисчерпаемы, но если нет такой возможности - плох тот арт-дир, который не сможет придумать решение этой ограниченной в возможностях задачи. Дизайнер должен иметь обязательное худ образование)). Очень много самоучек, которые идут за сто шагов впереди тех, кто козыряет своим профильным псевдообразованием, а в жизни не создали своими руками абсолютно ничего стоящего. И смешно еще про стотыщмильонов зарплаты бездарям в трех компаниях. Интересно какие это компании? В итоге получается, как написано выше - один я дартаньян.
ответить | ответить с цитатой
Гость / 12.04.2011 21:46
Простите, форматирование сбросилось
Гость / 12.04.2011 22:11
Обеими руками, ЗА!
ответить | ответить с цитатой
Гость / 12.04.2011 22:31
Обратите внимание на серию страниц по WoW > BK > WotLK > Cataclysm. Они весьма шаблонные. Но не скучные, не однообразные и не унылые. Шаблон используется в рамках одной торговой марки. Для Диабло 3 используется уже другой шаблон. В этом и есть, как мне кажется, различие между "шаблонами на западе" и "шаблонным мышлением", описанным в статье.
ответить | ответить с цитатой
Гость / 13.04.2011 01:47
Статья будет интересна простому обывателю, который понятия не имеет о том, что же происходит на внутренней кухне игровой индустрии. Прочитав статью вертикально, можно вкратце изложить ее примерно так: "дизайнеры воруют и делают одни шаблоны под прессом неумельцев-маркетологов, арт-директоры получают кучу бабла и ковыряют в носу, не умея делать оригинальное решение для своего продукта, сайты получаются некрасивые и вообще все плохо". Получается вроде как срез нашего российского общества, когда все друг друга критикуют, а сами в жизни пальцем не ударили чтобы исправить ситуацию. Вроде забавно это все звучит, еще забавней знать, что автор сам варился и вариться на этой кухне и прекрасно понимает, что не так все просто, как изложено, однако более глубокого рассуждения не только о следствии, но и о первопричинах, мы не увидели. Можно долго и упорно скидывать всю вину на других людей, пытаться понять какое из звеньев негативно повлияло на то, что продукт оказался некачественным, но думаю начать все-таки стоит в первую очередь всегда с самого себя. Посмотреть и оценить, что можно исправить, будь ты на месте маркетолога, дизайнера, арт-директора. Тотальная критика без предложения конкретных решений - всего-лишь пустышка. Не хочется соглашаться, что все плохо, да порой стоит непробиваемая дверь, но если в нее сто раз ударить, в итоге она откроется.Но о статье. Изначально мы должны определиться с разграничением всех понятий.Сайты - промо, лендинги, официальные сайты с базой контентной информации, статья на вики, официальная группа на ФБ? Поняв это мы сразу же сформируем список требований и целей, которые должны достигать эти сущности. Без этого разделения и без этого списка даже не стоит дискутировать, ибо все сваливается в одну кучу. Каждый из этих типов имеют четкую задачу и множество решений. Причем каждое решение формируется или на основе собственного опыта, или уже на успешных кейсах. Зачастую кейсы берутся у конкурентов, модифицируя их и делая более привлекательными и рабочими. Это называется развитие. То есть когда человек вместо того, чтобы придумывать квадратное колесо, посмотрел на круглое колесо своего соседа, но сделал его не деревянным, а резиновым. Плагиатчик ли тот кто подсмотрел? Да, некоторые копируют не задумываясь 1 в 1, уныло и скучно, но большинство все-таки модифицируют в лучшую сторону. Далее возникает вопрос о разграничении второго понятия - контента. У автора контент - это общая информация, которая сопровождает игру. Но я бы все-таки разделил его на арты, видео, текст, структуру сайта, графическое оформление сайта. Каждый тип контента выполняет свою роль, имеет свои задачи и также множество решений. Так вот, какой именно контент должен выглядеть дорогостоящим? Красивая картинка в одиночку не сможет продать продукт. Важны все составляющие, и все они выполняют свои задачи в своих сферах. О каком дорогостоящем контенте мы можем говорить, когда с помощью обычных приглашений в ФБ и Ситивиле стали играть миллионы. Если проект изначально плохой, то никакими сказочными порталами в волшебный мир не привлечь. А если проект отличный, то и небольшой статьи в Вики и работы маркетинга будет достаточно. Дизайн - это не красивая картинка, это лишь способ представления информации, у кого-то получается удобней преподнести, у кого-то хуже. Поэтому брошенный камень в шаблонность сайтов считаю неверным. Опять-таки если вернуться к разграничению типов сайтов, шаблонность чего затрагивалась? На всем западе уже давно применяют модель шаблонных сайтов, которые практически никак не оформлены и отличаются лишь описанием и материалами от игры. Пользователю не нужна эта сказочность, ему достаточно лишь преподнести удобно информацию и сделать так чтобы он в пару кликов нашел то, что ему нужно. А все эти песни о том что каждый сайт должен быть оригинальным и уникальным только отчасти справедливы и то только для промо. Поэтому не понимаю зачем кричать на всех, мол я придумал сайт аллодов, а вы у меня теперь его копируете. Китайцы также копируют и делают это очень успешно. “Это показатель дешивизны компании” - то есть если компания делает упор на удобство поиска информации на сайте и графическое оформление (плашки, бордеры, цветочки в кнопочках) сайта минимизируется и заменяется на интересный контент - значит компанию стоит считать дешевой? Ок пусть над этим посмеются Стимы, Электроник Артсы. Высококачественный арт на сайте - не панацея, если есть достойные арты от разработки, то их также можно с легкостью и с успехом использовать, как с легкостью использовать и рендеры. Вообще складывается такое ощущение, что разрабатывая сайт, автор стремится не сделать из сайта инструмент, который будет работать заданным целям и решать конкретные задачи, а сделать из него произведение искусства, которое можно поместить в рамку и любоваться дома по вечерам. Да это все хорошо, когда компания дает кучу денег и арт-директор может позволить себе разработать кучу качественного материла, замечательно, когда ресурсы неисчерпаемы, но если нет такой возможности - плох тот арт-дир, который не сможет придумать решение этой ограниченной в возможностях задачи. Дизайнер должен иметь обязательное худ образование)). Очень много самоучек, которые идут за сто шагов впереди тех, кто козыряет своим профильным псевдообразованием, а в жизни не создали своими руками абсолютно ничего стоящего. И смешно еще про стотыщмильонов зарплаты бездарям в трех компаниях. Интересно какие это компании?В итоге получается, как написано выше - один я дартаньян.
Jenya prav... dengi v kassi- igri v massi!!! a paraziti pust v derme i rabotayut! Salavat chempion!
ответить | ответить с цитатой
Гость / 13.04.2011 08:56
dartanian ti?
Гость / 13.04.2011 10:04
Вы пишете полную глупость. Сайт - это инструмент маркетолога. Шаблонность не означает плохого качества, а копипаста - означает. Хороший дизайн не вместо контента, а для контента. Качественный контент со свистом отбивается для Б-класса. Ну и так далее. Вообще, на фоне комментаторов Женя не какой-то дартаньянишко, а святая троица в полном составе, по-моему.
ответить | ответить с цитатой
Гость / 13.04.2011 10:19
а теперь прочитайте текст Евгения и сравните с тем что вы написали )))
Гость / 13.04.2011 10:27
Идея Жени считывается на раз любым человеком в теме - нет прогресса. В то время как серьезные операторы непрерывно развиваются и работают с конверсиями на все более высоком уровне - посмотрите хотя бы на стим или бигпойнт!, - в России до сих пор не возникло даже отдаленного понимания необходимости построения качественных преигровых цепочек. Люди в игры приходят не с помощью, а вопреки.
Гость / 13.04.2011 10:34
В тексте Евгения читается лишь про криворуких дизайнеров и артдиров и про качественные картинки, о какой конверсии вы говорите, когда человек обеспокоен только визуальной частью?
Гость / 13.04.2011 11:21
Каждый видит то, что хочет видеть. Я вот об этом, например, говорю: "К сожалению, за последние несколько лет в российской игровой индустрии практически никто из новичков на рынке не продвинулся дальше примитивного копипаста." "Кстати, любопытный момент: несмотря на общее понимание того, что сайт – это лицо проекта и даже всей компании, маркетологи и продюсеры тратят очень немного времени на составление технических заданий и редко советуются с профессионалами в данной области." "Казалось бы, очевидный факт, что игра будет зарабатывать в разы больше, если ее контент будет выглядеть дорогостояще." "стараются максимально точно донести до аудитории основную идею, глубину и актуальность игрового мира" А вы о собственном батхёрте, кажется.
Гость / 14.04.2011 17:16
Простите, вопреки чему? Вопреки многомиллионным бюджетам потраченным на их привлечение? Кому нужны цепочки их уже давно построили и активно достраивают. Или вы думаете в России нету аналога Стима?
ответить | ответить с цитатой
Гость / 15.04.2011 11:27
Вы ссылку сразу дайте на аналог Стима, к чему эти вопросы.
Осень / 13.04.2011 00:15
[зевает]
ответить | ответить с цитатой
Новый год / 13.04.2011 00:19
Все в игровую индустрию!!! Там платят много денег и можно ничего не делать!
ответить | ответить с цитатой
Гость / 13.04.2011 03:38
Очень однобокий художественный взгляд на проблему. Почему то игнорируется тот факт, что сайт это не только и не столько красивая картинка, радующая художественно одаренного дизайнера, а инструмент донесения определенной информации до целевой аудитории проекта. И тут красивая картинка может как помогать, так и мешать\отвлекать пользователя от главного, особенно когда usability приносится в жертву красоте и оригинальности. О usability художественно одаренные дизайнеры вспоминают не всегда - им важнее оригинальность и самореализация, очевидно. Не всегда, также художественно одаренные дизайнеры обладают тем знанием о продукте и его аудитории, которым обладает маркетолог\продюсер, который (вот мерзавец!) смеет диктовать какие элементы сайта вынести на первый план, обладая определенной статистикой о предпочтениях своих пользователей и пониманием того, куда их хочется направить в первую очередь на своем сайте Конечно, сайт сделанный на коленке одним человеком неряшливо и уродливо не вызывает симпатии, но если говорить о шаблонном дизайне и копировании успешных решений, то тут проблема того, что заказчик мешает дизайнеру творчески реализовываться за свой счет, является скорее проблемой дизайнера, чем заказчика, который понимает какой результат он хочет получить за свои деньги. Лично я видел много популярных сайтов, не блещущих красотой, как и сайтов красивых, но бестолковых и неудобных.
ответить | ответить с цитатой
Гость / 13.04.2011 10:12
Вы сами-то верите в то, что пишете? Кто там что диктует? Какие юзабилити в ущерб картинке? Неумелая копипаста и всего делов. При этом половина элементов на копипасте новому проекту вредят, потому что там они в силу чего-то конкретного имеются, а здесь - в силу копипасты. Я знаю только одного игрового продюсера, который понимает в юзабилити больше чем на полпальца. Вы больше знаете? Фамилии назовете?
Гость / 13.04.2011 10:39
Вы сами-то верите в то, что пишете?Кто там что диктует? Какие юзабилити в ущерб картинке? Неумелая копипаста и всего делов. При этом половина элементов на копипасте новому проекту вредят, потому что там они в силу чего-то конкретного имеются, а здесь - в силу копипасты. Я знаю только одного игрового продюсера, который понимает в юзабилити больше чем на полпальца. Вы больше знаете? Фамилии назовете?
Я ровно про это писал, что заказчик в первую очередь сам должен понимать, что, в каком месте и почему он на своем сайте хочет видеть, не надеясь в этом на дизайнера, который художник, а не маркетолог ни разу. Если заказчик сам не понимает, а бездумно копирует или заставляет дизайнера бездумно копировать - то он сам себе злобный буратино. На личности переходить не хочется и я не думаю, что вы знаете всех менеджеров в индустрии.
Гость / 13.04.2011 11:15
В этом и разница - вы про теорию и "должен" пишете, хоть и красиво, а Женя про жизнь и "происходит", хоть и коряво.
Гость / 13.04.2011 11:51
Я тоже про жизнь пишу. Сам был заказчиком и рисовал схемы для дизайнера, где что сайте быть должно. А общий визуальный стиль сайта указывал просто референсами на не игровые сайты даже. Конкретную визуализацию уже выбирал дизайнер - как человек с художественным вкусом. Имею мнение, что это оптимальная модель сотрудничества.
Гость / 13.04.2011 12:02
Оптимальная модель привела к оптимальному результату, как я понимаю. Ссылки опубликуете на ваш результат? Вот Женя упоминает результаты, которые делал сам: аллоды, перфект тех времен - большие успешные проекты с хорошими конверсиями, качественно поддержанные дизайном, расклонированные по сети в диком количестве. По тем временам многие вещи в дизайне там были вполне себе прорывом для ругеймдева - типа разного контента для разных типов пользователей, сращивания игрового и веб-контента, использование адаптированного арта и т.п. Они были финансово полезны. А ваш результат был финансово полезен? Его клонируют?
Гость / 13.04.2011 12:16
хотите сказать Евгений придумал модель? ну ну
Гость / 13.04.2011 13:22
Я хочу сказать, что если кто-то говорит "я сделал оптимальную модель", то не худо бы на нее сослаться. А то иначе я вот космический корабль за 20 долларов построил и на луну вчера на нем летал.
Гость / 13.04.2011 12:19
Оптимальная модель привела к оптимальному результату, как я понимаю. Ссылки опубликуете на ваш результат? Вот Женя упоминает результаты, которые делал сам: аллоды, перфект тех времен - большие успешные проекты с хорошими конверсиями, качественно поддержанные дизайном, расклонированные по сети в диком количестве. По тем временам многие вещи в дизайне там были вполне себе прорывом для ругеймдева - типа разного контента для разных типов пользователей, сращивания игрового и веб-контента, использование адаптированного арта и т.п. Они были финансово полезны. А ваш результат был финансово полезен? Его клонируют?
Не опубликую, разумеется. Сайт = фамилия. Если бы я хотел засветить тут свою фамилию, я бы под ней и комментировал. Причина популярности и финансовой успешности Аллодов и PW не в их сайтах, ни разу. Если вы думаете, что в сайтах, то вы точно дизайнер )) Сайт Аллодов мне нравится, если что. И стиль и функционал - все хорошо и одно другому не мешает. Сайт PW (во всех его реинкарнациях - а их было много) - никогда не был чем то особенным, имхо.
Гость / 13.04.2011 13:31
Сами вы дизайнер. "И стиль и функционал - все хорошо и одно другому не мешает." Вот про таких людей и пишет Женя, в робкой надежде, что в силу естественного отбора их станет поменьше, а побольше появится людей, которые будут работать на синергию.
Гость / 13.04.2011 14:22
К сожалению, в жизни и не только применительно к сайтостроению чаще приходится сталкиваться с ситуациями, когда дизайнерскими вещами тупо неудобно пользоваться, а теми, которыми удобно, ни разу не дизайнерские - поэтому, да, первый критерий это "не мешает" а потом уже можно и о синергии помечтать.
Гость / 13.04.2011 16:47
Все вещи в дизайне сайта - дизайнерские. Дизайн коммерческого сайта абсолютно утилитарен и работает исключительно на достижение бизнес целей. Если у вас при дизайне коммерческих сайтов в жизни первый критерий "не мешает", то у вас в жизни сайты дизайнят либо дизайнеры интерьеров, либо сборище звезд. Еще раз - именно об этом Женя и пишет в том числе. Перечитайте текст.
Гость / 13.04.2011 17:46
Я читал и у меня возникло ощущение, что вся статья про арт, как тему наиболее автору близкую и понятную. Именно таких дизайнеров я и встречал по жизни - то есть нарисовать красиво могут, но что именно рисовать им надо диктовать, так как ни в продукте, ни в аудитории, ни в бизнесе они не понимают (что в общем нормально, так как они никогда играми и не занимались профессионально). Если вы встречали таких чудесных дизайнеров, которым достаточно сказать "Петя, а сделай мне клевый сайт для онлайн игры, вот тебе тексты и арт игровой от разработчиков" и Петя сделает клевый сайт - то я вам завидую :) Но что то мне подсказывает, что даже автор статьи творил свои сайты под чутким руководством менеджеров\продюсеров.
Гость / 13.04.2011 18:07
Таких веб-дизайнеров я на улице не встречал, конечно, но все вменяемые веб-арт-директоры игровых компаний, которых я знаю, примерно такие, да. То есть, по-моему, если они у кого-то не такие, то у этого кого-то беда.
Гость / 13.04.2011 18:12
А так конечно вся статья пронизана артом, как темой близкой, и формулировки там часто кривые, и язык в целом не очень, и некоторые мысли сложно уловить - автор не копирайтер же, а про арт. Но за автором стоят реальные успешные проекты, поэтому куда лучше отбросить шелуху и вобрать его знания про арт и тренды, чем тратить время на критику предсказуемо низкого качества текста.
Гость / 14.04.2011 13:44
А так конечно вся статья пронизана артом, как темой близкой, и формулировки там часто кривые, и язык в целом не очень, и некоторые мысли сложно уловить - автор не копирайтер же, а про арт. Но за автором стоят реальные успешные проекты, поэтому куда лучше отбросить шелуху и вобрать его знания про арт и тренды, чем тратить время на критику предсказуемо низкого качества текста.
Sapienti sat. Я прочитал и полностью уловил мысль. Да, может быть стиль не вполне отточен, но автор действительно излил душу в этой статье. А критиковать его за то, что он не журналист, низко. Не находите? Если бы статья была трэшем, у нее не было бы столько комментариев и лайков в ФБ.
Гость / 13.04.2011 17:18
"Вот Женя упоминает результаты, которые делал сам: аллоды, перфект тех времен - большие успешные проекты с хорошими конверсиями, качественно поддержанные дизайном, расклонированные по сети в диком количестве." Делал или продолжил работать с ними? Насколько знаю, он пришел в Нивал уже после того, как эти сайты были запущены, годика так на пол попозже.
ответить | ответить с цитатой
Гость / 14.04.2011 15:21
"Вот Женя упоминает результаты, которые делал сам: аллоды, перфект тех времен - большие успешные проекты с хорошими конверсиями, качественно поддержанные дизайном, расклонированные по сети в диком количестве." Делал или продолжил работать с ними? Насколько знаю, он пришел в Нивал уже после того, как эти сайты были запущены, годика так на пол попозже.
На сколько знаю он пришел раньше. Я ему рисовал несколько рамок для внутренних страниц еще до запуска сайта. И с ним приятно работать. Так как уважает чужой труд.
Гость / 15.04.2011 14:25
Лукавите. Женя пришел в компанию в марте 9 года, к этому времени сайт уже работал. Рамки на сайте одинаковые, во всех разделах, хотя вы можете придерживаться другого мнения.
Гость / 13.04.2011 03:38 / 13.04.2011 03:52
Забыл добавить: Это же реклама! :)) Посыл конкретно этой статьи о том, что стандарты изменились, крутые парни шаблонный дизайн уже не используют, ибо не модно и.т.п. подталкивающие заказчиков к некоей гонке вооружений, смотрелись бы весомей, если бы автор статьи не был тем человеком, который собирается на такой гонке заработать :))
ответить | ответить с цитатой
Гость / 13.04.2011 08:58
шаблон шаблону рознь
Гость / 13.04.2011 09:28
а чем плохо "заработать"? дизайнеры и маркетологи тоже люди и кушать хотят или в говне должны так же жить? =))
ответить | ответить с цитатой
Гость / 13.04.2011 10:32
а чем плохо "заработать"? дизайнеры и маркетологи тоже люди и кушать хотят или в говне должны так же жить? =))
Заработать - ничем не плохо. Вводить для этого в заблуждение - не очень хорошо. Статья же не помечена как рекламное объявление. Справедливости ради, Евгений, насколько мне известно (лично не сотрудничал), действительно умеет делать красивые сайты. Если у вас есть деньги на красивый сайт - welcome! А мысль моя в том, что не стоит делать красивый сайт на последние деньги и ждать от него экономического чуда, и вообще не стоит делать, если вы не понимаете зачем он вам такой красивый\дорогой нужен, если не для понта, чтоб как у взрослых...
Гость / 13.04.2011 10:37
ха ха, красивый сайт - заслуга артдира, плохой сайт - косяк дизайнера , вы случайно не путаете понятия? )))) обычно проигрывает тренер, а выигрывает команда.
Гость / 13.04.2011 10:40
Плохой сайт - косяк заказчика, вообще то...
Гость / 13.04.2011 11:13
онотоле негодуе, а как же криворукие дизайнеры и неумелые артдиры?
Гость / 13.04.2011 10:38
Нет, никто же не говорит, что зарабатывать - это плохо. Ставить заработок на первое место - вот это, на мой взгляд, плохо. Интересы компании в которой ты работаешь и которая дает тебе зарабатывать и помогает вырасти, должны быть важней. И если ты считаешь, что трата 100К, вместо 15К повысит количество привлеченных пользователей, умей отстоять свою точку зрения и держи ответ, если этого произойдет. А что касается ф2п игр, то надо ещё учитывать "стоимость" игрока и понимать, что потратив "лишние" 5К ты отберешь у компании прибыль, примерно, с 1К игроков. Тем более, что это индустрия, а все таки не чистое искусство ради искусства. Откройте глазки, подумайте, не бойтесь - это не страшно.
ответить | ответить с цитатой
Гость / 13.04.2011 10:05
мне очень нравятся люди, которые умеют вбрасывать, причем они сами не догадываются, что они вбрасывают и ошметки от вентилятора полетят и на них. Исповедь веб-дизайнера, который никогда веб-дизайнером не был, очень мило ) Женя я хочу от тебя детей, хочу каждый день читать и смеяться. читать и смеяться
ответить | ответить с цитатой
Иван Дулин / 13.04.2011 10:54
От оно чё, от оно чё! Не зря я в Москву ездил, Михалыч. Теперь знаю, что есть у нас разные дизайнеры! Гетеро-дизайнер: сам вызывает восторг у пользователей Дизайнер-актив: вызывает восторг у дизайнеров-пассивов Дизайнер-пассив: получает восторг от работ дизайнера-актива Дизайнер-универсал: совмещает в себе дизайнера-актива и дизайнера-пассива Дизайнер-бисексуал: может давать восторг пользователям, дизайнерам, и получать радость от работ других дизайнеров
ответить | ответить с цитатой
Гость / 13.04.2011 18:25
спасибо, поржал
ответить | ответить с цитатой
джим / 14.04.2011 10:14
согласен с тем, что специалист не должен распыляться, а быть целиком сосредоточенным на своей работе. то, что художник должен быть гуманитарием и философом, и постоянно заморачиваться на тему смысла жизни это факт. я, конечно, имею в виду хорошего художника. гы! кто этого не увидел в статье - просто однобоко развитые люди, воспитанные сетью и мыслящие циферками. молодец, Женек!
ответить | ответить с цитатой
Гость / 14.04.2011 17:23
Сайт аллодов хороший, но не думаю что он стал хорошим потому что его делал охуенный художник, а его работу кон-тролировал охуенный арт директор. Просто над проектом работали хорошие и ОТВЕТСТВЕННЫЕ люди, было потрачено дохуя бабок и после всего этого выебали бы всех кто сделал что-то не так. Кто в теме, верно же? Я честно не знаю как было дело, меня там не было, но думаю как-то так. Программисты активно сотрудничали с маркетингом, маркетинг на основе ответов полученных на свои вопросы от программистов ставил задачи по сайту. По обязательным элементам и т.п. Никто не вглядывался там на сайте аллодов есть где нибудь слово SEX? Все же знают что это якорь? Если его там нету -1 маркетингу.
ответить | ответить с цитатой

архив публикаций
посмотреть другие
ближайшие события
все анонсы

Яндекс цитирования
вход на сайт
войти закрыть
регистрация

Заполните поля в приведенной ниже форме, обращаем ваше внимание, что все поля являются обязательными для заполнения!

Имя:   Фамилия:
E-mail (является логином):   Пароль:
Введите символы с картинки:
готово закрыть