пн
25
сентября
первая полоса
Евгений Пономарев-Розенфельд
Арт-директор Destiny Development
Исповедь игрового веб-дизайнера
Роль веб-дизайнера в игровой индустрии сложно переоценить. Ведь именно от этого человека зависят визуализация и восприятие продукта, предлагаемого компанией инвесторам, рекламодателям и, что самое важное, конечным потребителям - игрокам
12 2011 15:04

В такой молодой отрасли бизнеса, как геймдев, начавшей развиваться в России относительно недавно, настоящая война за потребителя только начинается. И именно веб-дизайнерам выпала честь возглавить авангард своей армии. То, что все сайты делаются по одному и тому же принципу – распространенное заблуждение.

К сожалению, за последние несколько лет в российской игровой индустрии практически никто из новичков на рынке не продвинулся дальше примитивного копипаста. Новые компании ориентируются в основном на продукты компании Nival Online (ныне часть игрового подразделения Mail.ru). 2-3 года назад образцом для подражания были двухколоночные сайты (Perfect World), сегодня - трехколоночные (Аллоды Онлайн). Многие начинают использовать четырехколоночный подход, который, по большому счету, является 3,5-колоночным, размещая в четвертой колонке сервисы социализации.

Одна из основных причин сложившейся ситуации - маркетологи, составляющие технические задания. Подавляющее большинство из них уверено в том, что разбирается в вопросах привлечения и удержания аудитории. Логика их проста: "Вот лидер рынка, вот его сайт. Если "пипл хавает" его продукт, значит, что-то такое в нем есть. Давайте сделаем так же, как у них, и откусим кусочек их аудитории". При этом современные тренды в области веб-разработок зачастую игнорируются. Ведь, с точки зрения среднего маркетолога, слишком велик риск того, что новинка не будет по достоинству оценена потребителем. Гораздо проще и спокойнее пойти по протоптанному конкурентами пути.

Кстати, любопытный момент: несмотря на общее понимание того, что сайт – это лицо проекта и даже всей компании, маркетологи и продюсеры тратят очень немного времени на составление технических заданий и редко советуются с профессионалами в данной области. Нет, разумеется, они выслушают мнение специалиста, но поступят все равно по-своему. В большинстве случаев – неправильно. Типичное ТЗ на сайт: "Аллоды, Perfect World. Сделайте нам такой же дизайн. Сколько, говорите, стоила разработка креативной концепции и работа художника?! Вы что, шутите?! Нет, ну, нам все равно нужен сайт. Такой же, но в 7 раз дешевле. Работа специалиста хороша, но ее явно переоценили. Наверняка в далекой провинции можно найти не менее талантливого художника, готового работать за хлеб, воду и осознание того факта, что ему оказали огромную честь, пригласив сотрудничать с нашей компанией". Занавес.

Как минимум в трех довольно серьезных российских игровых компаниях люди, занимающие должность арт-директора или ее эквивалент, получают огромную зарплату фактически за примитивный плагиат.

Многие игровые сайты отличаются только двумя вещами:

  1. Различным расположением кнопок "регистрация", "начать играть", "скачать игру";
  2. Цветовым решением.

 

При этом решение, какой элемент в каком месте должен быть расположен, естественно, принимает не дизайнер, а маркетолог. А для маркетолога, чем больше по размеру будет кнопка "Регистрация" и в чем в более бросающемся в глаза месте она будет расположена, тем лучше. И еще один маленький аспект, который подрывает действительность игрового веб-дизайна - шаблонность и ориентация на клипартность сайтов. Игровые сайты не могут быть клипартом, это показатель дешевизны компании.

Казалось бы, очевидный факт, что игра будет зарабатывать в разы больше, если ее контент будет выглядеть дорогостояще. Понимание этой аксиомы давно сформировалось, скажем, на телевидении, где последний трэшовый рекламный ролик был замечен году эдак в 2003. Однако Интернет, с точки зрения заказчиков, еще не дорос до того, чтобы платить достойные гонорары иллюстраторам и режиссерам сетевых роликов. В глазах стереотипного заказчика "размещено в Сети = размещено бесплатно (или почти бесплатно, что, в сущности, одно и то же)". То есть люди на полном серьезе думают, что подредактированный в фотошопе скриншот может с успехом заменить полноценную иллюстрацию. Но чудес не бывает, и бесплатный контент, созданный на средства, выделенные по остаточному принципу, попадает в цель крайне редко. Аудитория состоит из "пипла" далеко не на 100%, и не прощает подобного издевательского к себе отношения.

Итак, что же такое дизайн в компьютерных играх? В первую очередь это создание высококачественного арта, на основе которого будет выстроена вся концепция проекта. Т.е. для качественной работы требуются как минимум двое: художник, который нарисует арт и дизайнер, который на основе этого арта создаст графическое оформление сайта, превратив его в окно в виртуальный мир. Бывает, хотя и очень редко, что один мега-талантливый человек с равным успехом совмещает в себе обе роли. И это уже человек новой профессии – дизайнер-живописец. С моей точки зрения это человек с художественным и дизайнерским образованием, разбирающийся в искусстве в целом и в живописи в частности, умеющий рисовать, владеющий современными веб-технологиями, а также фото и мультимедиа. Мне могут возразить, что это чрезмерные требования к дизайнеру, однако для того, чтобы создавать продукты класса ААА, а не нишевые трэш-проекты - это необходимый минимум. Сразу признаюсь, за все годы работы в игровой индустрии я встречал лишь одного человека, который имел бы моральное право назвать себя таковым.

В большинстве случаев по-настоящему талантливых художников или веб-дизайнеров просто заставляют брать несвойственные им функции, стремясь сделать из них универсалов и, таким образом, сократить издержки. Но результат оказывается обратным: новой профессией они так до конца и не овладевают, а в основной - деградируют, поскольку уровень рабочей нагрузки практически не оставляет им времени для прогресса и самосовершенствования. Таких специалистов я называю дизайнерами-универсалами и не беру на работу ни при каких обстоятельствах. Главная их проблема – шаблонное мышление. Банально не получается донести свой замысел до людей, обученных копипастить, но необученных творить. Это тоже самое, что русскому человеку из далекой глубинки объяснять японское хокку. Добиться результата можно, только если копать очень и очень глубоко, объясняя на пальцах каждый свой шаг. Впрочем, это отчасти и проблема менталитета. Русское сознание очень сильно отказывается воспринимать философию. Часто на собеседование приходят люди и рассказывают о том, как они закончили экономический университет или мех-мат, а зарабатывают дизайном, потому что это им нравится, так как они с детства любили рисовать.

В большинстве случаев по-настоящему талантливых художников или веб-дизайнеров просто заставляют брать несвойственные им функции, стремясь сделать из них универсалов и, таким образом, сократить издержки.

В моем же представлении дизайнер обязательно должен иметь специальное художественное образование или хотя бы оконченные художественные курсы. Только в этом случае у него есть шанс при умелом руководстве и должном стимулировании когда-нибудь превратиться в дизайнера-живописца. Для большинства деятелей российского геймдева это кажется странным. Зачем тратиться на художников и создавать арты на годы вперед, когда можно просто использовать внутриигровой контент? К сожалению, большинство заказчиков считает, что можно экономить на всем, и даже на проектах, которые позиционируются как ААА. При этом они не понимают, что продукт такого класса просто по определению не может быть дешевым, а уж тем более представлять собой плагиат, переработанный ровно до такой степени, чтобы к нему невозможно было формально придраться. Как минимум в трех довольно серьезных российских игровых компаниях люди, занимающие должность арт-директора или ее эквивалент, получают огромную зарплату фактически за примитивный плагиат. И это грустно.

Пожалуй, лишь несколько российских игровых сайтов полностью отвечают всем требованиям ААА и имеют полное право называться порталами в волшебный мир – www.allods.com, www.firefallthegame.com, www.saizenmedia.com/everquest/portal1/, www.playpw.com. Это не значит, что все остальные сайты Рунета – плагиат, безвкусица и бездарность. Просто их создателям где-то элементарно не хватило воображения, где-то вкуса, где-то таланта, а где-то, что случается чаще всего, денег.

В компаниях, которые делают настоящие продукты класса ААА, при создании высококачественных сайтов стараются максимально точно донести до аудитории основную идею, глубину и актуальность игрового мира, ведь игрок должен воспринимать игровой сайт как книжку со сказкой, которую ему читали в детстве. Дизайнер-живописец – это волшебник, который строит невероятный виртуальный мир, настолько хороший, чтобы в нем хотелось жить, а не просто играть. 


Комментарий эксперта:

Илья Курылев

Илья Курылев, креативный директор Flexis Games: Трудно спорить с исповедью. И совершенно не имеет смысла. Автор критикует сам себя, будучи арт-директором, т.е. человеком принимающим решения и вполне уполномоченным, чтобы спорить со средними маркетологами, а значит старается делать свое дело лучше. Я уважаю его за это.

Но после прочтения этого текста, начинает казаться, что будто все у нас, у игроделов, очень плохо. И будто сами мы этого не замечаем и продолжаем тупо долбиться в стену, не видя рядом двери. С этой позицией хочется поспорить.

Важный аспект, который автор, возможно, упускает из виду, это то, что баннеры и другая реклама обычно ведут пользователей совсем не на сайт игры, а на так называемые landing page (фактически, сразу на регистрацию). Логика тут простая: если игрок кликнул на баннер, значит он уже заинтересовался и готов зарегистрироваться. И вести его надо куда-то поближе к регистрации, а то еще заблудится в галерее, в текстах-описаниях, в красотах сказочного дизайна, потеряет время, приобретет ненужные ожидания (об этом ниже). А значит, сайт существует скорее для уже играющих, именно поэтому там игровые новости, рейтинги, форум. Т.е. красивый сайт не очень помогает приводить новых игроков.

Во-вторых, не каждая игра у нас имеет ААА-класс. А средненькой игре сайт ААА-класса противопоказан как по финансовым причинам, так и по маркетинговым. Если на сайте игрок встретит сказку из детства, а в игре угловатых уродцев, он разочаруется, посчитает что его обманули. Но кто его обманул? Дизайнер, который всегда мечтал сделать сайт для ААА-проекта. Именно в этом, помимо банальной экономии, я вижу причину использования скриншотов и графики из игры в оформлении сайта.

Реальные ААА-проекты в России можно пересчитать по пальцам. И с сайтами у них все замечательно. Если проект не ААА, если задача стоит проще – извольте решать ее проще: за меньшие деньги, за недели, а не месяцы, без привлечения внешних студий.

До того как игры Аструм Онлайн ввели моду на дорогой, проработанный дизайн, игровые сайты обходились довольно минималистичным дизайном. И игроки обходились, никто не жаловался. Точно так же, как мы ежедневно засыпаем без сказки на ночь, игроки проходили сразу в игру, не ожидая и не замечая "несказочного" дизайна. Сайт – не такая уж важная часть игры. Если есть несколько тысяч лишних долларов – вложите их игру, в контент, в тестирование. Таково мое мнение, и как разработчика, и как игрока.

В заключении снова соглашусь с автором. В России мало игровых сайтов с индивидуальностью. Не думаю, что в этом виноваты маркетологи - они любят, чтобы их продукты отличались. Их любимый Траут говорил: "Дифференцируйся или умирай!". Но кто же тут, кроме маркетологов, может быть виноват… *:).

Напоследок дам несколько примеров игровых сайтов с индивидуальностью "из моей копилки":

  • http://tf.mail.ru
  • http://planewars.ru
  • http://www.moswar.ru
  • http://klanz.ru
  • http://tanat.mail.ru
Поделиться ссылкой в:
Facebook Мой мир на Мail.ru Одноклассники ВКонтакте Google Bookmarks Twitter
Версия для печатиВставить в блог

читайте также